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Ray Tracing(9) - 텍스처링(2) 이어서 포스팅 하겠습니다.https://savinglectures123.tistory.com/15  이번엔 Point Sampling과 Linear Sampling의 원리를 알아볼 건데요. Point Sampling과 Linear Sampling은 텍스처를 렌더링할 때사용되는 두 가지 다른 샘플링 방법입니다.Point Sampling (점 샘플링):Point Sampling 은 텍스처의 각 픽셀 값에서 하나의 샘플을 가져옵니다.텍스처 매핑 중에 특정 픽셀의 UV 좌표가 정확히 텍스처의 픽셀 위치와일치하는 경우, 해당 픽셀의 색상 값을 직접 사용합니다.점 샘플링은 계산이 간단하고 빠르지만, 텍스처가 축소되거나 회전되었을 때 계단 현상이나 품질 저하가 발생할 수 있습니다. Linear Sampling (선형.. 2024. 7. 8.
Ray Tracing(8) - 텍스처링(1) 이번 포스팅에서는 컴퓨터 그래픽스에서 빼놓을 수 없는 텍스처링에대해서 알아보겠습니다.이미지 출저는 미드저니입니다. 아무것도 없는 사진을 올려보도록 하겠습니다.컴퓨터 그래픽스에서는 이 사각형은 색깔이 회색인 삼각형 2개에 불과합니다.  하지만 2D Image를 입혀주면 아주 자세하게 그림을 그려줍니다. 렌더링 부분에서도 모델러가 자세하게 폴리곤 10만개 그려서 자세하게만드는 것보다 단순한 삼각형 2개에 사진을 덧붙이며 만드는 것이 더 빠릅니다.(디자이너, 개발자 모두 좋아함)  렌더링 하는 평면 사각형은 아주 간단한 구조를 이루고 있습니다.이 사각형을 정의할 때 Vertex를 4개 사용합니다.  텍스처의 뜻은 질감을 의미합니다.3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표.. 2024. 7. 8.
Ray Tracing(7) - 무게 중심 좌표계 게임엔진이나 그래픽 엔진등을 보면 _N(노말), _D(디퓨즈),_ORM(오클루전, 러프니스, 메탈릭)같이  많은 텍스처들을사용해 그래픽 카드 사용량을 줄여주고 사실성있게 그려줍니다. 이런 텍스처들을 렌더링된 3차원 물체에 입혀주는 기술입니다.이 기술을 바로 텍스처링이라고 부릅니다. 텍스처링을 하기 전에 기본 개념인 무게 중심 좌표계를 알아보겠습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system Barycentric coordinate system - WikipediaFrom Wikipedia, the free encyclopedia Coordinate system that is defined by points instead of vectors.. 2024. 7. 5.
Ray Tracing(6) - 그림자가 그려지는 원리 이번에는 그림자가 그려지는 원리에 대해서 알아보겠습니다. 그림자는 어떻게 생길까요?실제 자연에서 그림자가 지는 곳은 빛이 닿지 않는 곳에 생깁니다.즉, 다른 물체에 가려서 광원을 못 받는 곳이 어두워집니다.  눈에서 스크린으로 Ray를 쏘면 광선이 방향쪽으로쭉 달려나가 해당 위치에 부딪힙니다.여기서 첫 번째 부딪히는 좌표는 원 밑에 사각형이라고 가정해봅시다. 이 때 광원을 받지 못한다는 것을 어떻게 확인할까요?앞에 그럼처럼 부딪힌 쪽에서 빛으로 광선을 쏴주는 것입니다.(Shadow Ray)사각형에서 빛까지 갈 수 있는 지 체크하는 용도입니다. 그림처럼 중간에 원이 막고있다면 광원까지 도달할 수 없습니다.이런 경우에는 부딪힌 지점을 까맣게 만들어주는 것이 그림자의 원리입니다. 두 번째 좌표의 Shadow .. 2024. 7. 5.
Ray Tracing (4) - 삼각형이 그려지게 되는 원리 안녕하세요 이번엔 삼각형이 광선과 충돌해 어떻게 그려지는 지 알아보겠습니다. 렌더링 할 때 삼각형이라는 것은 지대한 영향을 끼칩니다.삼각형 하나가 중요한 것이 아니라 그 삼각형들을 여러 개 나열해서 물체를 표현할 수 있습니다. 삼각형들이 그물망처럼 엮여있다해서 Triangle Mesh 라고 합니다. 3차원은 구를 Triangle Mesh로 표현하는 방법도 있습니다. 삼각형이 많다는 것은 High-polygon 즉 정밀도를 높일 수 있습니다. 흔히 좋은 그래픽카드는 삼각형을 얼마나 빠르게  처리할 수 있느냐가 기준이 됩니다. 그래픽 카드에서 삼각형과 Ray Tracing 에서 삼각형은 조금 다릅니다.Ray Tracing 에서 삼각형의 원론적인 방법으로 구해보죠. (빠른 방법은 추후에)그러면 삼각형 하나를 .. 2024. 7. 5.
Ray Tracing (3) - 원근감은 어떻게 느껴지는가?(카메라) 우리가 이전에 포스팅 했던 것들은 vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) 기준으로 했기 때문에 가깝고 먼 것들에 대해 상관없이 똑같은 크기로 그리고 있습니다. vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)은 Orthographic projection (정투영) 기법이며, 원근감이 느껴지지 않습니다. 그리고 반대되는 perspective projection (원근투영) 은 가까이 있는 것은 크게 그려주고 멀리있는 것은 작아지게 그려지게 됩니다. 인간은  perspective projection (원근투영) 으로 세상을 보게 됩니다. 원근 투영은 픽셀마다 발사되는 방향이 다릅니다.그러면 어떻게 구해야 할까요?우리가 눈으로 화면을 보는 것 처럼 원근감을 구성하게 됩니다. 눈의 위치를 명확하게 지정해야 합니다.(흔.. 2024. 7. 1.