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[threejs-journey 1-4 부록] 좌표계, 벡터 연산, 디버깅 도구, Group 구조 개요이 글은 1-4의 부록이며, Three.js를 사용하여 3D 씬을 구성할 때 필수적으로 알아야 할 좌표계, 변환, 디버깅 도구, 그리고 객체 간 관계(Scene Graph) 개념을 중심으로 설명합니다. 특히 다음과 같은 핵심 개념들을 다룹니다. 이러한 개념들은 Three.js에서 객체를 정확하게 제어하고, 의도한 장면을 표현하는 데 핵심적인 역할을 합니다. - Axes helperhttps://threejs.org/docs/#api/en/helpers/AxesHelper three.js docs threejs.orgAxesHelper는 씬(Scene) 내에서, X, Y, Z축의 방향을 시각적으로 표시해주는 도우미 객체입니다. 주로 객체의 회전 방향, 기준 축 파악에 사용되며, 3D 작업에서 매우 유용.. 2025. 6. 3.
[threejs-journey 1-4] : Object Transform(position, rotation, scale) - 개요Three.js에서 Object3D는 모든 3D 객체의 기반이 되는 클래스이며, 위치(position), 회전(rotation), 크기(scale) 세 가지 기본 속성을 가지고 있습니다. 이 글에서는 각각의 속성이 어떤 구조를 가지고 있고, 어떻게 동작하며, 코드로 어떻게 조작할 수 있는지를 간단히 정리합니다. import './style.css'import * as THREE from 'three' // Canvasconst canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Sceneconst scene = new THREE.Scene()/** * Objects */const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)cons.. 2025. 6. 1.
[threejs-journey 1-3] : Scene 구성(깊게 통찰해보자!) 개요안녕하세요. 이번에는 3D 웹을 살펴보게 되었습니다. 3D 웹은 webGL만 있는 줄 알았는데, Three.js라는 라이브러리가 있더군요. 해당 라이브러리를 이용해서 3D 웹을 공부하게 되었습니다. 저는 위 제목처럼 강의를 구매했고, 해당 강의에서 설명하는 것을 기반으로 더 깊게파서 포스팅하려 합니다. 저는 이 코드의 근거가 무엇이며, 왜 라이브러리에서는 이렇게 사용해야 할까? 를 원론적으로 파고들 생각입니다. 그래서 포스팅이 상당 부분 이해가 안될 수 도 있으며, 저 또한 공부중이기 때문에 설명에 대한 실수가 나올 수 있습니다. 이 점 참고해서 더블 체킹 부탁드리고, 문제가 있는 부분을 지적해주시면, 바로 수정해보도록 하겠습니다. 본론 DOCTYPE html>html lang="en">head> .. 2025. 5. 30.
바이브 코딩이 바꾸는 개발의 미래 [AI 카테고리]컨셉과 맞게 AI 프롬프팅을 통해 작성됩니다!제가 쓴 다른 글과를 결이 다르니 이 점 참고부탁드립니다.✨ 바이브 코딩, 들어보셨나요?2025년 초, 개발자들 사이에서 하나의 흥미로운 키워드가 떠오르기 시작했습니다. 바로 ‘바이브 코딩(Vibe Coding)’입니다. 처음듣는 분도 많으실 텐데요, 간단히 말하자면 AI를 적극적으로 활용해 자연어로 코드를 생성하는 새로운 개발 방식입니다. 기존의 코드 중심 프로그래밍 방식과는 달리, 개발자는 이제 영어로 원하는 작업을 설명하고, 나머지는 AI가 알아서 처리해줍니다.마치 "이 기능 좀 만들어줘"라고 말하면 AI가 직접 구현해주는 느낌이죠. 이 방식은 애자일 개발 방식과도 잘 어울리고, 특히 경험 있는 개발자라면 더욱 빠른 속도로 프로토타입을 만.. 2025. 5. 12.
Ability System - GameplayAbility를 태그를 이용해 Block 해보자! 개요GameplayAbility는 Unreal Engine에서 GAS 게임을 만드는데 필수적이며,기본적으로 게임에서는 State라고 불리우는 클래스입니다 GameplayAbility는 C++ 에서 여러 가지 기능을 상속받아서 사용할 수 있지만,간단하게 GameplayAbility GameplayAbility  관계에서 특정 GameplayAbility가발동하지 않도록 Block 처리를 해보겠습니다 그 전에 네트워크와 관련된 코드들은 전부 무시한 채 진행해보도록 하겠습니다(Block 처리를 하는 방식은 네트워크와 무관함)  우선 UGameplayAbility에서 C++ 클래스에서 주석을 한번 살펴보겠습니다GameplayAbility에는 다양한 기능들이 있으며, 오버라이딩을 해 사용할 수 있습니다함수 이름.. 2025. 2. 9.
[C++]백준(BOJ) - 11657 타임머신(벨만-포드) 난이도 : 골III알고리즘 유형 : 벨만-포드 알고리즘풀이 방법 : n - 1(간선 최단 경로), edge 순회 문제 예시입력N개의 도시와 M개의 버스 노선 정보가 주어집니다.각 버스는 출발 도시, 도착 도시, 그리고 소요 시간이 주어집니다.시간 C가 음수일 경우에는 타임머신처럼 시간을 되돌리는 효과가 있으므로, 이로 인한 무한 루프를 감지해야 합니다.출력1번 도시에서 출발하여 나머지 도시로 가는 최단 시간을 출력합니다.만약, 1번 도시에서 출발하여 특정 도시로 가는 경로가 없다면 -1을 출력하고, 경로를 통해 무한히 되돌아갈 수 있다면 -1을 출력합니다. 문제 설명아주 전형적인 최단 경로를 찾고, 음수의 사이클을 감지해 예외처리 해주는 벨만-포드 알고리즘입니다.벨만-포드 알고리즘은 최단 경로 문제를 풀.. 2024. 11. 25.